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Glücksspiel-Gamification: Studie bestätigt Auswirkungen auf Heranwachsende

Forscher aus Belgien haben sich mit der Frage auseinandergesetzt, welche Auswirkungen die Gamifacation von Glücksspiel auf junge Menschen hat. Wenig überraschend ist zunächst einmal die Erkenntnis, dass die überwiegende Mehrheit der Minderjährigen regelmäßig Videospiele spielt. Allerdings nutzen von den minderjährigen Videospiel-Fans rund drei Viertel auch Elemente der Glücksspiel-Gamification. Aber welche Auswirkungen kann das auf die jungen Spielerinnen und Spieler haben?

Viele Minderjährige nutzen Elemente der Glücksspiel-Gamification

Zunächst einmal sollte festgestellt werden, was überhaupt unter der Glücksspiel-Gamification zu verstehen ist. Hierbei handelt es sich oftmals um Features wie zum Beispiel Preisräder oder Glücksräder. Darüber hinaus gehören auch Lootboxen und Gaming-Features, die zufällig gewonnen werden können, in diese Rubrik. Zahlreiche Videospiele arbeiten bereits mit solchen Glücksspiel-Gamifications.

Die belgischen Forscher haben für die Studie „GAM(E)(A)BLE“ insgesamt 2.300 Jugendliche im Alter zwischen 14 und 17 Jahren befragt. Die Datenerhebungen fanden dabei verteilt auf einen Zeitraum von vier Jahren (Oktober 2020 – 2024) statt. Etwa 80 % der Befragten gab hierbei an, regelmäßig Videospiele zu spielen. Von den Befragten, die Videospiele spielen, haben wiederum 75 % an, Elemente der Glücksspiel-Gamification zu nutzen. Folglich lässt sich erkennen, dass die Gamification von Glücksspiel aktuell ein relevantes Thema ist.

Glücksspiel-Gamification hat Auswirkungen auf das echte Leben der Spieler

Die Forscher haben weiterhin in Erfahrung bringen können, dass sich die Glücksspiel-Gamification bei den betroffenen Spielerinnen und Spieler auch auf das echte Leben auswirkt. Durchgeführt wurde die Studie von Forschern des Media Culture und Policy Lab der Universität Leuven in Belgien.

Von den Videospielern gab ein Anteil von knapp über 60 % an, im zurückliegenden Jahr auch Glücksspiel abseits der Videospiele betrieben zu haben. Die meisten Jugendlichen gaben an, sich beispielsweise für Lottoscheine, Rubbellose oder für Wetten unter Freunden interessiert zu haben. Interessant an diesen Aussagen ist insbesondere der Umstand, dass Lotteriescheine in Belgien genau wie in Deutschland nur an Personen ab 18 Jahren verkauft werden dürfen. Dementsprechend hätte es keinem der Befragten möglich sein dürfen, als Minderjähriger Lotterieprodukte zu kaufen.
In der Studie sind die Forscher zu dem Ergebnis gekommen, dass die Wahrscheinlichkeit steigt, dass ein Spieler am „echten“ Glücksspiel teilnimmt, wenn er zuvor Glücksspiel-Gamification-Erfahrungen gesammelt hat.

Eltern sollen mit ihren Kindern über die Gefahren sprechen

Um das Risiko für alle Beteiligten zu minimieren, sollten die Erziehungsberechtigten mit ihren Kindern darüber sprechen, welche Videospiele gespielt werden und ob es hier entsprechende Gamification-Elemente gibt. Wenn das der Fall ist, sollte der Nachwuchs möglichst umfassend über die Gefahren aufgeklärt und dementsprechend sensibilisiert werden. Weiterhin haben die Forscher an die Entwickler der Videospiele appelliert und diese aufgefordert, sich verantwortungsvoller zu zeigen und dem Jugendschutz eine höhere Bedeutung beizumessen.

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